← Anfänger PVP Leitfaden mit Fokus auf Wing Kämpfe
Moin zusammen,
da wir immer mal wieder neue Commander haben, die sich für PVP interessieren, wollte ich hiermit mal einen kurzen Leitfaden für Interessierte zu Schiffen, Ausrüstung, Waffen mit dem Fokus auf Wingkämpfen geben. Ich gehe auch immer mal kurz auf 1vs1 Kämpfe ein, aber der Hauptfokus soll auf Wing Kämpfen liegen.
Grundsätzlich sind mittelgroße Schiffe die am besten für PVP geeigneten Raumschiffe im Spiel. Die Vulture ist als kleines Kampfschiff auch noch geeignet, aber den meisten mittleren Schiffen in Feuerkraft deutlich unterlegen, was man nur mit sehr viel Können im Flugmanövern teilweise ausgleichen kann und spätestens bei Kämpfen gegen erfahrene Commander wird man mit der Vulture gegen ein mittleres Schiff keine Chance mehr haben.
Große Schiffe wie die Cutter, Anaconda und Corvette sind im 1v1 Kampf gegen ein mittleres Schiff sicherlich sehr stark. Es wird sich aber kaum ein PVPler auf ein 1vs1 gegen diese Schiffe im PVP Duell einlassen. Der Nachteil der großen Schiffe ist ihre entweder sehr langsame Geschwindigkeit und/oder geringere Beweglichkeit gegenüber mittleren Schiffen. Ebenso hat man sehr hohe Versicherungskosten, wenn man in einem großen Schiff platzt.
Es gibt aber einige Ganker, die meistens in Anacondas versuchen PVEler abzuschiessen, was auch durchaus gut funktioniert. Im 1vs1 PVP gegen andere PVPler wird derjenige im mittleren Schiff aber immer schneller und wendiger sein und jederzeit den Kampf abbrechen können.
Man sollte sich auch nicht der Illusion hingeben mit einer Corvette gegen mehrere mittlere Kampfschiffe bestehen zu können. Wenn diese von erfahrenen PVPler gesteuert werden, hat man keine Chance und wird schon von z.B. zwei Fer de Lance auseinandergenommen.
In einem Kampf gegen eine andere Spielerfraktion durch unsere BGS Aktivitäten hat z.B. unsere Combat Force mit 5 mittleren Kampfschiffen einmal 2 Corvetten des Gegners in die Flucht geschlagen und eine davon zerstört ohne eigene Verluste. Große Kampfschiffe sind im Wing Kampf gegen mehrere mittlere immer unterlegen, da die Feuerkraft der mittleren Schiffe z.T. sehr hoch ist bei deutlich besserer Wendigkeit.
Grundsätzlich gilt, das erfahrene PVPler genau wissen, wann sie mit einem High Wake wegspringen müssen, um in einem Kampf nicht zu platzen. Man kann also in der Regel einen erfahrenen PVPler nicht abschiessen, wenn er es nicht zuläßt und einfach vorher wegspringt. Das mag im ersten Moment etwas frustrierend sein, da man gerne den Gegner abschiessen möchte, aber wenn er wegspringt, kann man es genauso gut als Sieg verbuchen.
In unserer Combat Force gehen wir ab und zu im Wing auf Gankerjagd und auch dort springen die erfahrenen Ganker weg, bevor wir sie abschiessen können. Trotzdem macht es Spass , die Typen dadurch daran zu hindern auf unerfahrene PVEler loszugehen.
Als Anfänger macht es Sinn sich zuerst auf ein Schiff zu konzentrieren und damit Erfahrungen zu sammeln und Kämpfe zu üben. In unserer Combat Force üben wir einmal die Woche Wing Kämpfe, wo wir dann gegeneinander antreten (4vs4, 3vs3, 2vs2). Je nachdem wie viele online sind. Wir sprechen uns dabei immer über den GPL Discord ab. Wenn du also PVP machen willst, komm in den Discord !
Grundsätzlich gilt, dass im PVP das Schiff auf jeden Fall mehrere Ingenieure gesehen haben sollte. Es sollte also ordentlich gepimpt sein, sonst ist man gegen andere PVPler hoffnungslos unterlegen.
In den Wing Kämpfen ist nicht nur Wendigkeit und Feuerkraft sondern auch Geschwindigkeit wichtig. Wenn man zu langsam unterwegs ist, kann man sich nicht lange nah genug hinter den Gegner klemmen und damit nicht genug Schaden machen.
Daher sind nur einige mittlere Schiffe für den Wing Kampf prädestiniert:
- Fer de Lance: der Klassiker. Schnell und sehr wenig. Zudem sehr hohe Feuerkraft. Hohe Schildstärke. Wird von vielen als beste PVP Schiff angesehen
und von sehr vielen PVPler gespielt. Hat gute Hardpoints für den Einsatz von fixen Waffen, die eng zusammen stehen müssen wie z.B.
Plasmas. Der 4er Hardpoint ist durch die Lage unter der Nase etwas schwieriger einzusetzen. Die besten PVPler im Spiel fliegen fast alle
Fer de Lance mit 4 Plasmas (Effizient und Thermal Conduit) und einer Rail Gun (um Schildzellen zu unterbrechen) oder 3 Plasmas/2 Rails
bzw. 3 Plasmas/1 Rail und ein Puls laser mit emissive Effekt drauf, um kalte Schiffe aufzudecken.
- Mamba: ist auch häufiger im PVP gesehen, Sehr schnell , dafür weniger wendig. Ebenfalls hohe Schildstärke und sehr hohe Feuerkraft. Die Hardpoints
stehen recht weit auseinander, so dass sie sich für z.B. Plasmas nicht gut eignen. Durch ihre flache Silhouette ist sie im Frontalanflug mit
starren Waffen nicht so leicht zu treffen.
- Krait Phantom: wird kaum genutzt, aber ist im 1vs1 durchaus stark und im Wing Kampf auch zu gebrauchen. Ebenfalls ziemlich schnell (zwischen
Mamba und Fer de Lance angesiedelt). Hat viel Platz für interne Module, dafür aber nur 4 Werkzeugsteckplätze. Wird in der Regel als
Hull Tank geflogen, d.h. mit einem schnell ladenden Biwave Schild und viel Hüllenpanzerung sowie Hüllenverstärkungen. Nur mittlere
Feuerkraft. Ebenfalls sehr flache Silhouette im Frontalanflug, aber recht große Fläche, wenn sie von oben oder unten angegriffen wird.
Durch ihren 7er Waffen capacitor ist das Pip Management einfacher , da mehr Energie zur Verfügung steht und man weniger die Pips
wechseln muss
- Alliance Chieftain: wird auch selten genutzt, aber ist im 1vs1 mit dem richtigen Setup eines der stärksten mittleren Schiffe. Dafür leider im Wing Kampf
zu langsam, um an den anderen genannten Schiffen dranbleiben zu können. Wird nur als Hull Tank geflogen, d.h. mit einem schnell
ladenden Bi wave Schild und viel Hüllenpanzerung sowie Hüllenverstärkung. Sehr gute Feuerkraft. Viel Platz für Module, aber nur
4 Werkzeugplätze. Sehr wendiges Schiff.
[color=#333333][color=#333333][font=Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif][font=Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif]- [/font][/color][/font][/color]Federal Assault Ship: wird inzwischen auch selten genutzt, ist aber sehr wendig und ähnlich schnell wie die Fer de Lance. Wird auch nur als Hull Tank
geflogen, d.h. mit einem schnell ladenden Bi wave Schild und viel Hüllenpanzerung sowie Hüllenverstärkung. Feuerkraft genau
so wie bei der Phantom, also etwas geringer als bei den anderen. Ebenfalls nur 4 Werkzeugsteckplätze
Die anderen mittleren Schiffe im Spiel sind zwar im 1vs1 durchaus sehr stark, wie z.B. die Krait MK II , aber leider deutlich zu langsam, um im Wing Kampf am Gegner dran bleiben zu können, so dass ich euch zu einem der o.g. Schiffe als Startschiff raten würde.
Schiffe mit vielen Werkzeugplätzen und nur wenig internen Modulen bieten sich als sogenannter Schildtank an. Man kann dort viele Schildbooster in die Werkzeugplätze einbauen in Kombination mit einem Prismatischen Schild (über Power Play mit 4 Wochen Wartezeit leicht zu erwerben).
Dafür prädestiniert sind die Fer de Lance und die Mamba.
Viel Schildstärke hat den Vorteil, dass nur wenig störende Effekte im PVP auf das Schiff wirken, da diese häufig erst auf die Hülle wirken können wie z.B. Scramble Spectrum, corrosive oder hoher direkter Modulschaden durch alle Waffen, insbesondere Rails.
Zusätzlich ist man ohne Schild bei einem Rammstoss gegen ein Schiff mit noch vorhandenem Schild immer deutlich im Nachteil, was den erlittenen Schaden angeht. Bei einem Schildtank werden häufig als Zusatzmodule Schildzellen verbaut, da diese die Schilde wieder aufladen können, aber Vorsicht: Wenn man in einem Wing Kampf im Target der Gegner ist, werden diese ggf. versuchen deine Schildzellen zu unterbrechen (dies geht mit Rails). Bei guten PVPlern als Gegner ist es daher nicht einfach die Schildzellen durchzukriegen, wenn mehr als zwei Gegner auf einen feuern und diese entsprechende Rails dabeihaben.
Eine andere Möglichkeit ist es statt Schildzellen Hüllenverstärkungen auch in einen Schildtank mit viel Schildstärke einzubauen. Wenn das prismatische Schild gefallen ist, kommt es in aller Regel in einem Kampf nicht wieder hoch, da es sehr lange dauert. Mit den Hüllenverstärkungen kommt eine Fer de Lance aber auch auf ca. 2500 Hüllenstärke, so dass man dann noch länger kämpfen kann und dabei dann ein einfacheres Pip Management hat, da keine Energie mehr für den Schild benötig wird. Der Nachteil ist, dass man dann den vielen Effekten auf die Hülle ausgeliefert ist.
Grundsätzlich sind im Wing Kampf Schiffe mit prismatischen Schilden als Schildtank im Vorteil, da die ganzen negativen Effekte auf die Hülle bei mehreren Gegnern recht unangenehm sind und die Schilde einen davor bewahren. Im 1vs1 sieht es dagegen anders aus. Dort ist man immer nur kurz unter Feuer und dann drehen beide wieder auf einander zu. Hier ist ein Biwave Schild auch sehr effektiv, da es schnell wieder hochläd und dadurch mehrmals im Kampf wieder hochkommt. Es gibt auch sehr gute PVPler die so gut ausweichend fliegen können, dass sie im Wing Kampf ebenfalls gut mit einer Biwave Fer de Lance lange überleben können. Für den Anfänger wird dies aber schwierig.
Ein auf Hüllentank getrimmtes Schiff wie die Chieftain, Phantom oder FAS hat daher im Wingkampf erst mal den Nachteil, dass man potentiell den o.g. unangenehmen Effekten auf die Hülle ausgesetzt ist, wenn der Schild kurze Zeit unten ist. Eine Taktik dagegen kann es sein, Kühlkörper einzusetzen, um sich in den Phasen, wo der Schild unten ist kalt zu machen oder vermehrt Düppel einzusetzen, da corrosive auf Multicannons , Scramble spectrum auf Pulse Lasern gerne bei gimballed Waffen eingesetzt werden. Ich würde jedem Hull Tank Piloten empfehlen mindestens zwei Düppel oder aber Kühlkörper bei einem ohnehin schon auf kalten Flug ausgelegten Build im Wing Kampf mitzunehmen. Sonst kann es unangenehm werden.
Der Turnierkampf ist noch mal ein anderes Thema. Hier werden klare Regeln vorgegeben und bestimmte Waffen ggf. verboten. Man tritt meistens in 3vs3 Kämpfen gegeneinander an und damit es interessanter wird starten die Kämpfe häufig mitten in einem Asteroidenfeld. Dies ist noch mal deutlich anspruchsvoller, da man bei einem Rammen der Asteroiden sehr viel Schaden nimmt und daher das fliegen deutlich mehr Aufmerksamkeit erfordert.
In unserer Combat Force trainieren wir daher auch gerne den Wing Kampf in den Asteroidenfeldern von San Tu. Dies ist sehr spassig und adrenalingeladen. Hier gelten prinzipiell die selben Empfehlungen wie oben beschrieben, allerdings ist es noch mal deutlich schwieriger mit starren Waffen zu treffen, da man sich mehr auf das Ausweichen der Asteroiden konzentrieren muss.
Noch ein paar Worte zum Thema Taktik in Wingkämpfen. Grundsätzlich ist es sinnvoll das Feuer zunächst auf einen Gegner zu bündeln. Dieser wird dies schnell merken und dann häufig eher ausweichend fliegen und nicht versuchen möglichst viel Schaden zu machen. Aufgrund des Pip Managements ist es kaum möglich viel Schaden auszuteilen und gleichzeitig lange zu überleben, wenn man selber im Fokusfeuer steht. Diejenigen , die zunächst nicht im Feuer sind, werden sich auf das Schaden machen konzentrieren, sollten dabei aber nicht zu unaufmerksam sein, da es durchaus vorkommt, dass erfahrene PVPler zwischendurch kurz das Ziel wechseln und man dann plötzlich viel Schaden bekommt während man die Pips auf den Waffen und nicht auf den Schilden hat. Der aufmerksame Leser merkt schon, dass das Pip Management im PVP einen ganz entscheidender Faktor ist. Man kann dies gar nicht oft genug betonen. Das Pip Management ist mit das wichtigste und auch gleichzeitig mit das schwerste, was es über längere Zeit zu trainieren gilt.
Dies entscheidet häufig über Sieg und Niederlage.
Die Waffen sind ein sehr umfassendes Thema, wozu ich ggf. nochmal einen eigenen Thread erstellen kann.
Im PVP sind die Zeiten, in denen man den Gegner unter Feuer halten kann in der Regel recht begrenzt. Man braucht also Waffen mit viel Schaden in kurzer Zeit. Im 1vs1 sind Waffen mit nur kurzer Reichweite wie z.B. Fragment Kanonen auch sehr gut als Anfängerwaffe zu gebrauchen. Diese würde ich als Anfänger immer als Gimballed Waffen einbauen, da man dann noch besser trifft. Immer auf kurze Distanz einsetzen, möglichst<1000m Entfernung und dann drei mal in schneller Reihenfolge abfeuern. Dann laden die Dinger nach und es geht von vorne los. Dies ist eigentlich sehr einfach in 1vs1 Kämpfen, da man nach dem Feuern sowieso dreht und dabei nachgeladen wird.
In Wing Kämpfen ist es nicht ganz so einfach, da man häufig auch hinter einem ausweichend fliegenden Gegner her ist und für viele Waffen mit viel Burst Schaden recht nah rankommen muss. Daher auch die Empfehlung zu den schnellen Schiffen, die ich oben gegeben habe. Um z.B. Fragment Kanonen im Wing Kampf beim Jagen gut einzusetzen, muss man sehr nah ran <1200m. Dies erfordert gerade in den Asteroiden viel Übung und ein schnelles Schiff.
Multicannons sind auch gut auf mittlere Entfernung einsetzbar und gimballed auch für den Anfänger gut zu gebrauchen. Hier sollte eine immer den schönen Effekt corrosive drauf haben, der die Hüllenstärke des Gegners reduziert. Der Nachteil der Gimballed Waffen ist , dass sie nur noch in Nahdistanz eingesetzt werden können, wenn der Gegner Chaff einsetzt. Wenn man dann sehr nah rangeht trifft man trotzdem, aber das erfordert wieder viel Erfahrung beim Fliegen.
Die besten PVPler im Spiel benutzen fas alle ausschliesslich Plasmas. Diese haben den Vorteil, dass sie 60% der Resistenzwerte von Hülle und Schild ignorieren und recht viel Schaden machen. Plasmas sind aber fixed Waffen und es ist recht schwer mit denen zu treffen, da man in der Regel bei einem guten Gegner auch sehr nah ran muss, um sicher treffen zu können. Im freien Raum hilft beim Zielen das Benutzen von Maus und Tastatur unter Benutzung der vertikalen und lateralen Steuerungsdüsen. Hier gibt es gute Tutorials von Dezpe im Netz. Dies erfordert aber sehr viel Übung und das FA off fliegen ist dann der nächste Schritt, um zum Kreis der allerbesten PVPler im Spiel zu gehören.
Mit einem HOTAS ist allerdings das permanente FA off fliegen und so genaue Zielen für Plasmas deutlich schwerer als mit Maus und Tastatur, da man bei der Maus die Möglichkeit hat, die automatische Rückzentrierung über die relative Mausachse einzustellen. Das fliegen mit Maus und Tastatur muss man aber auch wollen.
Dann kann man auch mit Plasmas üben, wird aber einem FA off Piloten mit Maus und Tastatur, der sein Geschäft versteht im freien Raum immer unterlegen sein. In den Asteroiden ist es wieder anders, da dort das dauerhafte FA off fliegen nur für die allerbesten Spieler möglich ist.
Für den Anfänger , der sich nicht auf eine Umstellung mit Maus und Tastatur zum FA off fliegen, einlassen möchte , kann ich daher als Anfängerwaffen aus meiner Sicht uneingeschränkt eine Kombination von Frags (Overcharged / incendary rounds) und Multicannons (Overcharged / corrosive und Overcharged / autoloader) empfehlen. In Wing Kämpfen ist es zusätzlich zu empfehlen eine Multicannon auf effizient/emissive zu pimpen, um Spieler, die in den Silent Running Mode gehen wieder sichtbar zu machen. Diese würde ich nicht overcharged machen, da sie zusammen mit dem emissive effekt sonst zu viel Hitze produziert. Die Frags sind auf kurze Distanz sehr gut auf Schilde, da die Schilde eine noch größere Trefferbox haben als das eigentliche Schiff. Daher ist es sinnvoll die Frags auf incendary rounds (Hitzesalven) zu pimpen, da die meisten Schilde weniger Hitzeresistenzen haben.
Den corrosive Effekt der Multicannons sollte man bei der Fer de Lance oder Mamba am besten immer auf eine 4er Multi pimpen, da diese mehr Munition hat und langsamer schiesst als die 2er, so dass der Munitionsabzug durch den corrosive Effekt weniger ins Gewicht fällt.
Soviel erstmal als Überblick für alle neuen PVP interessierten. Wenn gewünscht, kann ich noch mal ausführlichere Guides zu Waffen und Taktiken für einzelne Schiffe schreiben. Dann gerne Rückmeldung geben.